terça-feira, 31 de agosto de 2010

Crossmídia e Multimídia Aula 31/8

Narrativa Cross Media ou navegação através de plataformas múltiplas

1) Introdução

Hoje vamos um pouco além do que já é conhecido e vamos dar uma espiada no futuro da comunicação online. É bom vocês saberem disto porque a velocidade das inovações tecnológicas e da mudança de hábitos de informação pode fazer com que o que parecia longínquo e até utópico, acabe se tornando realidade a curto prazo.

Vocês já conhecem o conceito de multimídia e o de convergência de mídias. Agora vocês vão conhecer o de crossmedia (mídias cruzadas ou superpostas), também conhecida como transmedia ou de plataformas múltiplas.

Mas antes algumas definições para que a gente possa falar a mesma língua, pois é grande a confusão entre nomenclaturas, siglas e expressões novas quando a gente trata de internet e comunicação online.

Há várias definições para uma mesma palavra como por exemplo mídia. Vamos tomar um que nos parece a melhor, mas que não está isenta de questionamentos.

Mídia é uma expressão genérica para o conjunto de meios de comunicação de massa. Os meios de comunicação de massa são a imprensa, a rádio, a televisão, internet e o cinema. Os meios de comunicação são formados por canais de comunicação, ou seja, os sistemas tecnológicos e empresariais que garantem a comunicação de massa. O jornal é um canal de comunicação, da mesma forma que uma emissora FM é um canal radiofônico de comunicação, a televisão por cabo é um canal de comunicação da televisão e a banda larga, um canal da internet. Pode-se perguntar: e os livros, os DVDs, MP3, os cartazes e por ai vai....O marketing e a publicidade usam outro conceito de mídia, o que gera a confusão e faz com que algumas pessoas falem em mídias, influenciadas pelo conceito marqueteiro.


A Multimídia (ou multimeios e multiplataforma) é a coexistência de vários canais de comunicação num ambiente online. É quando num site você tem textos, imagens (unidimensionais ou multidimensionais / estáticas ou dinâmicas), sons e interatividade. A narrativa flui de um canal para o outro com a preocupação central de usar sempre aquele que oferece maior impacto para o leitor. Uma explosão fica melhor em vídeo, as razões para um crime se tornam mais claras num texto, a diversidade de opiniões aparece num fórum online e o áudio é essencial num debate.

A Convergência de Mídias é o processo pelo qual diferentes canais de comunicação, como áudio, vídeo, interatividade e produção textual convergem para um único objetivo, explorando diferentes estratégias em matéria narrativa. A convergência pode ser offline (por exemplo, áudio ou texto na televisão ou no cinema) e online, a mais completa forma de inter-conexão, feita através da Web.

A Crossmídia é o processo pelo qual uma historia é contada em diferentes plataformas e canais de comunicação. Engloba tanto plataformas offline como filmes, livros, CDs como plataformas online, como internet, televisão e radio. Na Crossmídia, os canais são independentes ao contrario da multimídia. O exemplo clássico de crossmidia é a coleção de produtos Matrix (vídeo, filme, livro, jogo e página Web)
Narrativa - A definição clássica é: “uma cadeia de eventos vinculados por uma relação de causa e efeito que tem lugar num determinado espaço e num tempo também determinado”. É importante notar que não existe nenhuma condição implícita de que esta cadeia de eventos deva ser linear.

Narrativa e navegação – Até agora nós estávamos acostumados ao conceito de narrativa como um texto, seja num livro, numa reportagem, num roteiro cinematográfico ou num roteiro radiofônico. Agora, com o amadurecimento da convergência e a sofisticação dos ambientes multimídia, narrativa passa a ser um processo. A narrativa deixa de ser exclusivamente escrita para ser o desenvolvimento de uma percepção através de múltiplos insumos. Este processo é o que chamamos de navegação através de hiperlinks entre os vários insumos (arquivos textuais, sonoros, visuais e interatividade)

Estrutura narrativa – A narrativa em ambiente crossmídia é geralmente linear (seqüencial – tem começo, meio e fim) porque dificilmente o usuário migra de um canal para outro. Já no ambiente multimídia online, a narrativa pode ser linear e não linear.
No sistema linear, o usuário segue o rumo traçado pelo autor da obra. Na estrutura não linear de narrativa, a escolha do rumo fica basicamente a critério do navegador que decide por onde começar, quais os caminhos que vai percorrer e qual o seu objetivo final. É o sistema geralmente usado em jogos online.

Canais – a definição criada pela pesquisadora australiana Christy Dena – canal é o veículo de comunicação mais o ambiente no qual ele está inserido. Um filme pode ser visto no cinema, num DVD, num computador.
Canal e mídia = um canal pode incluir mais de uma mídia, você pode por exemplo ter um programa de TV que inclui texto rolando na tela e áudio puro.
Navegação entre canais – quando você passa de um canal para outro
Navegação intra canais – quando você navega dentro do mesmo canal, por exemplo quando você adiante ou atrasa a exibição de um vídeo, ou vai de uma pagina a outra dentro do mesmo site.

2) Casos – A seguir apresento alguns exemplos de crossmídia para exploração em classe pelos alunos.

a) Os filmes Matrix ,Star Wars (ver jogo em http://brasil.ea.com/products.view.asp?id=8105 ), Indiana Jones e Senhor dos Anéis, todos baseados numa combinação de filme, livro e jogo. O uso da multimídia nestes casos foi mais um recurso de marketing para maximizar lucros do que uma proposta criativa. Nos casos do Matrix e do Indiana Jones, o livro e o filme se complementam, com o impresso fazendo a contextualização que o filme faz de forma relâmpago. Por sua vez, o jogo envolve o expectador de uma forma muito mais intensa do que o livro e o filme ou vídeo. Há o caso do Poderoso Chefão, que é anterior à revolução da internet mas que acabou se juntando a ela através de um jogo (ver Caso dos jogos da electronic arts versão Brasil http://brasil.ea.com/ destacar jogos Day of Defeat e Fifa Manager e Poderoso Chefão http://www.eagames.com.br/products.view.asp?id=7612)
b) No jornalismo - Um exemplo de desenvolvimento de reportagem sobre um acidente aéreo - a parte jornalística clássica onde se poderia combinar texto, imagens (filmes de amadores, animações em Flash, gráficos, fotografias, material de arquivo, vídeos com entrevistas e cenas do local do acidente), com sons (entrevistas por telefone, entrevistas radiofônicas, gravação das conversas do piloto, gritos dos parentes das vítimas). Uma parte que se poderia chamar de lúdica onde com o auxilio de simuladores de vôo o usuário poderia reproduzir a rota do avião acidentado ou testar sua capacidade de evitar a queda. E uma parte interativa onde os interessados poderiam trocar idéias, informações e acrescentar detalhes ao material publicado. Cada parte seria composta por blocos de dados. Por exemplo, uma animação em flash poderia ser composta de blocos como a decolagem, a ascensão do avião, perda de altitude, o descontrole e a queda. Cada bloco deste é uma soma de informações. O conjunto destes canais e blocos de informação forma o que se chama de ambiente multimídia. Caso o navegador desejar poderia entremear a animação com a escuta da gravação das conversas do piloto com a torre. Depois ir para o simulador de vôo sentir os problemas enfrentados pelo piloto, e por ultimo, ainda hipoteticamente regressar para uma entrevista com um dos controladores de vôo para ver se o que ele diz bate com o que o simulador registra.
c) Reality Shows - Os reality shows chegam à internet Gold Rush da Aol, o Treasure Hunters, da NBC com a MSN e o Runners, do Yahoo com a rede ABC de televisão da Disney. São projetos que misturam jogos, jornalismo, comportamento e negócios, usando vários canais de mídia, principalmente internet e televisão. O Gold Rush, ainda não estreado, pretende ser o mais avançado de todos porque usará a web como plataforma básica e combinará episódios reais com situações virtuais. É uma espécie de caça ao tesouro, cujas dicas estarão espalhadas pelos sites da AOL/Time Warner (incluindo ai net, radio, tv, jornais e revistas).


3) Paralelo entre jogos e noticiário:

A medida que a internet cria condições para o desenvolvimento de estruturas não lineares e crossmídia, os jogos deixaram de ser vistos apenas como um produto menor.
Os jogos contemporâneos estão cada vez mais realistas e para criá-los é necessário reunir um conjunto cada vez maior de informações. Por exemplo, um jogo como o Day of Defeat (O Dia da Derrota) o jogador mais capacitado a vencê-lo é o que dispõe de informações sobre a geografia da Europa no período da II Guerra Mundial, conhece a história do continente europeu e está informado sobre o que aconteceu durante a ofensiva contra o nazismo.
As fronteiras entre divertimento e jornalismo começam a desaparecer fazendo com que muitos conceitos tenham que ser revistos.
Um programa de simulação de vôos, por exemplo, está na fronteira entre um jogo e o jornalismo de imersão. Se colocarmos os dados reais de um vôo no simulador, um jogador experiente pode viver a mesma situação de um piloto e com isto descobrir causas de um acidente, por exemplo.
Os jogos já fazem parte da teoria econômica e já mereceram dois prêmios Nobel (1994 e 2005). Hoje já se fala numa narrativa jornalística lúdica que juntaria os elementos clássicos da notícia descritiva (como, porque, quando, onde e quem) à possibilidade do público recriar a narrativa, segundo suas próprias percepções.
Atualmente há mais de 100 universidades em todo mundo que oferecem cursos permanentes sobre narrativas lúdicas. Dez delas tem curso de pós-graduação.


5) Trabalho prático – Os alunos vão desenvolver dois temas utilizando estrutura narrativa multimídia e crossmídia para cada um deles.

Em cada tema é necessário descrever em três a quatro linhas como o autor pretende desenvolvê-lo em cada canal de comunicação.

Os alunos cujos primeiros nomes começam entre A e L fazem o primeiro tema. Os alunos com primeiros nomes entre M e V , fazem o segundo tema.

Os trabalhos deverão ser enviados para o correio eletrônico castilho.aulas@gmail.com até o final da aula.

Os temas são:

a) Santa Catarina pode ter seu próprio modelo de banda larga – este tema será desenvolvido apenas na estrutura multimídia, ou seja como será abordado em texto, áudio, imagens (vídeo, fotos e infográfico) e interatividade. Mais detalhes na notícia do DC.

b) Queimadas destroem cinco mil metros quadrados de vegetação em Florianópolis. Desenvolver este tema numa estrutura crossmídia, ou seja para ser tratado separadamente num programa de rádio, numa notícia de televisão, numa página de jornal e numa comunidade online tipo Orkut. Mais detalhes na notícia do DC.


Referências para aprofundamento
Pagina Cross Media Entertainment http://www.cross-mediaentertainment.com/
New Media Arts Design pagina da Christy Dena http://www.cross-mediaentertainment.com/Design/tiddly.htm
Center for Digital StoryTelling http://www.storycenter.org/index1.html
Digital Storytelling http://www.acmi.net.au/digitalstorytelling.jsp
The Digital Storytelling Initiative - http://www.dsi.kqed.org/
Writing and the Digital Life - http://writing.typepad.com/digital_life/
Cross Media storytelling http://www.crossmediastorytelling.com/
Site da Christy Dena http://www.polymorphicnarrative.org/AboutMe.htm
CrossMedia blog http://crossmediacommunication.blogspot.com
Blog da Christy Dena sobre games e entretenimento http://www.cross-mediaentertainment.com/
Game Design as Narrative Architecture - http://www.electronicbookreview.com/thread/firstperson/lazzi-fair
Blog do Convergence Culture Consortium http://www.convergenceculture.net/weblog/index.html
Storytelling in the Digital Age capitulo do livro http://educationarcade.org/book/print/37
Animatrix http://www.devir.com.br/matrix/animatrix_episodios.php
Interpretação da trilogia Matrix http://metaphilm.com/philm.php?id=197_0_2_0_M

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